FASCINATION ABOUT تاريخ الواقع الافتراضي

Fascination About تاريخ الواقع الافتراضي

Fascination About تاريخ الواقع الافتراضي

Blog Article



ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.

In the course of the 1950s, the favored cultural graphic of the computer was that of the calculating equipment, an automated electronic brain effective at manipulating information at Formerly unimaginable speeds. The appearance of much more affordable second-technology (transistor) and 3rd-technology (integrated circuit) desktops emancipated the devices from this slender check out, and in doing this it shifted interest to ways that computing could augment human likely as opposed to merely substituting for it in specialized domains conducive to variety crunching. In 1960 Joseph Licklider, a professor with the Massachusetts Institute of Technology (MIT) specializing in psychoacoustics, posited a “guy-Laptop symbiosis” and utilized psychological rules to human-Computer system interactions and interfaces.

In 1965 Sutherland outlined the properties of what he known as the “greatest Display screen” and speculated on how Laptop imagery could assemble plausible and richly articulated virtual worlds. His Idea of this type of world started with Visible representation and sensory enter, nevertheless it did not conclusion there; he also called for many modes of sensory input. DARPA sponsored operate throughout the nineteen sixties on output and enter equipment aligned with this particular vision, like the Sketchpad III method by Timothy Johnson, which presented three-D sights of objects; Larry Roberts’s Lincoln Wand, a method for drawing in a few Proportions; and Douglas Engelbart’s creation of a brand new input system, the pc mouse.

ولتوسيع جاذبية الواقع الافتراضي لجماهير أوسع، شجعت الشركات أيضًا تطوير تجارب غير ألعاب، تشمل مجالات مثل التعليم واللياقة البدنية والتفاعل الاجتماعي والغمر السينمائي. لكن هذه الجهود لم تحل معضلة الدجاجة والبيضة المتعلقة بتبني الأجهزة وتوفر المحتوى.

تم تكييف هذا المفهوم لاحقًا في برنامج العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد المستند إلى الكمبيوتر الشخصي "ساكند لايف".

تقنيةجوجلتكنولوجياسامسونجأندرويدتحديثاتمراجعةهواتفتطبيقاتتحديث

كانت الرسومات التي تتألف منها البيئة الافتراضية عبارة عن غرف نموذجية بسيطة ذات تعرّف على المزيد إطار سلكي. ألهم المظهر الهائل للجهاز اسمه، سيف داموكليس.

The illusion of “remaining there” (telepresence) is effected by motion sensors that pick up the user’s movements and modify the look at to the monitor appropriately, usually in real time (the instant the user’s motion takes place). Consequently, a person can tour a simulated suite of rooms, dealing with changing viewpoints and perspectives which are convincingly linked to his possess head turnings and steps. Wearing information gloves equipped with drive-feed-back equipment that deliver the feeling of touch, the user can even pick up and manipulate objects that he sees within the Digital ecosystem.

بعد ذلك وخلال فترة السبعينيات بدأت هذه التقنية والأجهزة الداعمة لها تنتشر لكن على نطاق ضيق جداً، فقد كانت تُستَخدم في المجالات العسكرية والطبية وبعض المجالات الأخرى، في حين أنها لم تصل ليد المستهلك بعد.

أول تطبيق "ڤى ار" تم تنفيذه على كمبيوتر شخصي منخفض التكلفة

يتم تطوير منصة سامسونج بالتعاون مع جوجل وكوالكوم. تشير براءة اختراع سامسونج إلى أن المنصة قد تكشف عن عناصر مخفية في مجال رؤية المستخدم من خلال تراكب معلومات رقمية.

كما يمكن أن يساعد في تفاعلات خدمة العملاء ويوضح للعملاء كيفية استخدام جهاز أو أداة ما.

سناب شات يطلق برنامجًا جديدًا لتحقيق الدخل لصناع المحتوى

كما أنها ستكون مصممة للتخلص من العديد من التأثيرات السلبية وتوفير نطاق رؤية أكثر إنسانية وواقعية.

Report this page